今年 3 月,Roblox 以 450 亿美元的市值风风火火地在纽交所上市。它成为「元宇宙第一股」后,同类公司也集体迎来了一波新风口下的飞速增长。
同样在 Roblox 上市的 3 月,一家名叫 Rec Room 的社交游戏平台获得了红杉资本领投的 1 亿美元的投资,成功晋升为「元宇宙独角兽」 。
本周,也就是距离 Rec Room 成为独角兽的 9 个月后,Rec Room 再次宣布新筹集了 1.45 亿美元,这笔资金由 Coatue Management 领投,老股东有红杉资本、Index Ventures 和 Madrona Venture Group。
此轮融资后 Rec Room 的估值高达 35 亿美元,超过了 Facebook(或者叫 Meta)在 2014 年收购 Oculus 时支付的 30 亿美元这个数字。
Rec Room 增长势头贯穿全年:一年两次融资,总额近 2.5 亿美元;截至 11 月,Rec Room 的月活同比增长了 450%,同期移动用户数量增长了十倍以上。目前它的玩家总数现已超过 3700 万,有超过 1200 万个交互式房间。
势头正猛的 Rec Room 会成为下一个 Roblox 吗?
Rec Room 于 2016 年在西雅图创立,是一家的跨平台社交游戏公司,自称是「一起构建和玩游戏的最佳场所」。其创始人是在微软的 Gravity(即后来的 HoloLens)团队呆了 8 年时间的 Nick Fajt。
用社会学家 Ray Oldenburg 的话来说,游戏是 Nick Fajt 的「第三空间」——一个不是你的家也不是你的工作的空间,而是介于两者之间的一个限制空间。这是人们交流思想、放松身心并享受美好时光的地方。
Rec Room 创始人&CEO Nick Fajt 和他的 Rec Room 形象
与传统的电子游戏不同,Rec Room 并非围绕任务或特定叙事而构建。相反,它是一个人们可以在公共和私人房间聚集在一起玩游戏的社区。玩家还可以自定义房间,只要你能够玩 Rec Room,就可以自己创造一个房间。而工具就存在于应用之中,你还可以和朋友一起实时创建。
Nick Fajt 在接受采访时表示,Rec Room 旨在直接地促进人际关系。游戏是与他人联系的工具。虽然有彩弹射击、激光标签和躲避球等竞技游戏,但与电子竞技比赛相比,它更像是与朋友的游戏之夜。
「今天的大多数社交应用实际上都非常孤立,」Fajt 说。「用户是在和算法互动,而不是另一个人。我们想建立一个人们可以聚在一起结识新朋友并创造新回忆的地方。从第一天起,这就是我们的目标,现在仍然是我们的目标。」
Rec Room 不只是单纯的 VR 游戏或者社交平台。用户在其中不仅能够使用虚拟形象进行面对面互动,还能一起参与团队对战等多种类型的多人互动小游戏。
玩家之间的交互除了语音以外,还能互相击掌、握手等,甚至可以在聊天室中来回扔球、打乱水杯等等,与现实中交流几乎相差无几。
正是基于此,Fajt 还提到,Rec Room 已经成为了创意课程、公司头脑风暴、办公室扩建、乃至于婚礼等活动的首选场所。最近有的玩家还在社区房间中送给其他玩家圣诞礼物等等…
当 VR 设备的销量最初未能达到行业预期时,Rec Room 从一个 VR 专属平台扩展到 PC、PlayStation、iOS 和最近的 Xbox。因此,VR 头显用户现在可以与游戏机和 iPhone 上的用户实时玩游戏,或者自己混合使用。
「我们希望 Rec Room 成为现存最彻底的跨平台社交应用程序,」Fajt 说。「归根结底,Rec Room 正在尝试连接人,而不是设备。」
Fajt 说,让他的公司脱颖而出的一个特点是它不像 Horizon 那样依赖于 Meta 的平台。相反,除了 VR 设备之外,它还可以在 Android、iPhone、PC、索尼的 PlayStation 和微软的 Xbox 游戏机上免费使用。它也不依赖于广告收入,而是通过销售角色新造型等虚拟商品来赚钱。
截止目前 Rec Room 可在移动设备、游戏机、PC 和 VR 设备上使用,支持的操作系统/平台包括 iOS、Android、Xbox、PlayStation、Oculus 和 Steam。
这种多终端跨平台的特点大大降低了用户的尝试游戏的成本。主机游戏用户和 VR 用户在 Rec Room 的平均时间超过两个小时,移动设备用户平均一个小时。这与 Roblox 去年透露的数据相仿,它称其用户平均玩游戏的时间为 2.6 小时。
现在,在 2021 年底,Rec Room 的最大收获之一是它远远领先于巨头们带起来的元宇宙浪潮。Meta 或 Microsoft 为元宇宙承诺的所有令人兴奋的事情都是在 Rec Room 中已经发生的事情。
除了跨平台这个特点之外,Rec Room 目前的优势还有:
规模
根据今年 7 月的数据,Rec Room 每月已成功服务超过 100 万活跃 VR 用户。除此之外,它还能同时容纳至少 45,000 名玩家,使其可扩展到世界各地的大型玩家群体。该平台具有经过认证的初级模式,因此孩子们可以安全地在 Rec Room 玩耍。
庞大的社区
Rec Room 拥有庞大的创作者和用户社区,遍布社交媒体、Discord 和在线论坛。甚至还有一个社区 Wiki,用户可以在其中了解不同工具的来龙去脉、即将举行的活动和可购买的创作者资产。
货币化
Rec Room 最近宣布,会员将能够以每百万代币 400 美元的价格将游戏内代币兑换成现金。Rec Room 玩家有非常真实的机会通过该平台赚钱,内容创作者也将获得报酬。
Rec Room 的首席创意官 Cameron Brown 说,Rec Room 专注于「以人为本的元宇宙」。
「当我被问及我们对元宇宙的愿景时,我的回答是基于人,以及他们每天想要和需要做的事情。当然,这项技术令人着迷,但归根结底,虚拟世界中的人才是真正让它运转的原因,也是最有趣和最有意义的方面。」
Rec Room 持续扩张的未来计划包括对其创作者社区的进一步投资,早在今年 3 月份,它就表示将向其平台上的游戏创作者支付约 100 万美元。Rec Room 的大部分内容都是由其用户制作的,包括用于用户私人游戏区的新服装、活动和装饰。
其中一些用户已经从他们的游戏创作中赚取了 Brown 所说的「真钱」,因为其他用户愿意为使用它们的特权付费,而 Rec Room 希望将其扩展到理论上有人可以做到的程度在 Rec Room 靠虚拟工艺谋生。
Cameron Brown 表示:「我认为社交应用的本质是具有复合效应,随着规模的扩大,Rec Room 会变得更加吸引人,玩的人会越来越多。」
Roblox 开发者关系副总裁 Matt Curtis 也认为游戏的未来是 UGC,他大约在一年半前的 GamesBeat 2020 年峰会的演讲中说,是 UGC 的爆炸增长将我们带到了元宇宙中,创造出一个相互关联的虚拟世界的宇宙,就像《雪崩》和《玩家一号》这样的作品描述的一样。
据报道,Fortnite 的制造商 Epic Games 也在追求同样的目标。但 Matt Curtis 说,UGC 风靡了视频和音乐领域,但游戏在这一趋势中落后了。
此外,在今年 9 月的一次采访中,Fajt 表示要为「元宇宙」中的用户打造一种秩序,而这些规则涉及到多个方面。
例如:谁能移动物品?一个物品在特定的房间里面可以做什么?谁在可以制定合理的标准?谁又能设定经济标准?这些事物之间应该如何交易?这是社会的基础,把它建立好并不仅仅是促进这些事物的相互叠加。
而制定这些规则和秩序则需要很多的重大决策,这也是为什么有很多平台喜欢制定一些利于自己的规则。但是「元宇宙」还并没有想好要制定哪一些规则以及做出什么样的决策,Fajt 表示:
「对于决策这部分我认为还早,还有很长的一段路需要去学习,如果要打造 Rec Room 这样的平台,需要做哪些重要决策来帮创作者赚钱?如何让社区成为用户喜欢的地方?又需要从哪里去考虑加入这些规则?」
而且,引入到元宇宙 的规则要不要跟现实里的规则一样,如何让建立秩序的这个地方更受欢迎以及如何让这个地方是安全的。这里的秩序到底是什么,这可能是所有人都要面临的一个问题和挑战。Rec Room 希望一开始就把这个问题给克服掉,并且发布了稳妥的行为准则:
「我们重视工具的研发使用,并且在游戏里面可以让玩家阻止、屏蔽和举报其他玩家,我们为此准备了一个规模很大的审核团队在审核这些内容,另外我们还有一个很大的研发团队在做自动化的内容,我相信这对于公司的发展是至关重要的。」
其实从另外一个角度来说 Rec Room 也是由业余爱好者打造出来的,他们都是使用工具的用户,让这批人受益非常关键。
「我们为了让这部分玩家获得补偿研究了很长的时间,原本我们是希望用游戏币来奖励他们,但现在的目标是希望能够实现规模化。我们要找到如何为他们提供真实货币的办法以及想清楚如何才能够让他们获得持续增长的真实货币。」
总而言之,Rec Room 让我们看到了一个高活跃度的 VR 社区、一种跨平台的在世界范围内可以广泛触达用户的方法,加之疫情的宅经济效应,这些都是 Rec Room 让投资者押注的原因。
Rec Room 计划在未来几年进行 IPO,但目前的重点是继续确保该平台成为让玩家在社区中可以进行有趣玩耍和创造的场所。
Fajt 表示:「未来我们还有很多其他事情要做,例如在 2022 年打造更多体验,向新平台扩张,增强安全系统,以及继续扩展创作者工具。」
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